Isi kandungan:

Cara perkhidmatan dan peranti ketagihan direka bentuk
Cara perkhidmatan dan peranti ketagihan direka bentuk

Video: Cara perkhidmatan dan peranti ketagihan direka bentuk

Video: Cara perkhidmatan dan peranti ketagihan direka bentuk
Video: Таинственный заброшенный ДОМ КУКОЛ во Франции | Нашли странное жилище! 2024, Mungkin
Anonim

Menurut satu kajian, kanak-kanak hari ini menghabiskan 10 kali lebih banyak masa pada skrin telefon pintar berbanding pada tahun 2011.

Jika hari ini orang dewasa tenggelam dalam dunia teknologi sepanjang masa (ingat pemberitahuan Facebook yang tidak berkesudahan ini dan autorun episod seterusnya di Netflix), maka kanak-kanak lebih rela terpikat dengan gajet. Berbanding dengan 2011, hari ini mereka menghabiskan 10 kali lebih banyak masa pada skrin telefon mudah alih dan peranti lain. Menurut Common Sense Media, purata kanak-kanak menghabiskan 6 jam 40 minit sehari menggunakan teknologi.

Di sebalik permainan yang kami mainkan dan komuniti digital tempat kami berada adalah ahli psikologi dan pakar sains tingkah laku lain yang mencipta produk yang "melekat" kepada kami. Hari ini, syarikat teknologi besar mengupah pakar psikiatri untuk melaksanakan teknologi ketagihan. Penyelidik sedang mengkaji pengaruh komputer terhadap cara orang berfikir dan berkelakuan. Teknik ini, yang juga dikenali sebagai "reka bentuk ketagihan," telah dibenamkan dalam beribu-ribu permainan dan aplikasi, dan sedang digunakan secara aktif oleh syarikat seperti Twitter, Facebook, Snapchat, Amazon, Apple dan Microsoft untuk membentuk tingkah laku pengguna sejak kecil..

Penyokong reka bentuk ketagihan berpendapat bahawa ia boleh mempengaruhi pengguna secara positif, contohnya, dengan mengajar kita untuk mengambil ubat tepat pada masanya atau dengan mencipta tabiat yang akan membantu kita menurunkan berat badan. Walau bagaimanapun, sesetengah doktor percaya bahawa syarikat reka bentuk ketagihan memanipulasi tingkah laku kanak-kanak untuk mengaut keuntungan. Minggu ini, 50 ahli psikologi menandatangani dan menghantar surat kepada Persatuan Psikologi Amerika (APA) menuduh syarikat teknologi mereka. Aduan utama ialah penggunaan "teknik manipulasi rahsia." Pakar-pakar yang menandatangani surat itu meminta Persatuan mengambil pendirian yang betul dari segi moral dalam isu ini demi anak-anak.

Richard Freed ialah ahli psikologi kanak-kanak dan remaja dan pengarang Wired Child: Reclaiming Childhood in a Digital Age. Beliau adalah salah seorang penulis surat yang ditujukan kepada APA. Ia dihantar bagi pihak Campaign for a Childhood Without Commerce, sebuah organisasi bukan untung. Javi Lieber dari Vox bercakap dengan Dr. Fried tentang cara syarikat IT berjaya memanipulasi tingkah laku manusia dan mengetahui sebab dia percaya psikologi digunakan sebagai "senjata menentang kanak-kanak."

Temu bual dibentangkan dalam bentuk yang disunting dan dipendekkan.

Bagaimanakah sejarah teknologi ketagihan bermula?

Kajian fenomena ini bermula dengan BJ Fogg, seorang saintis tingkah laku di Universiti Stanford. [Makmal untuk kajian tingkah laku manusia juga berpusat di sana.] By the way, dia juga digelar "pencipta jutawan." Fogg mengasaskan seluruh bidang sains berdasarkan penyelidikan yang menunjukkan bahawa dengan beberapa teknik mudah, sesuatu produk boleh memanipulasi tingkah laku manusia. Hari ini penyelidikannya ialah panduan sedia untuk syarikat membangunkan produk yang matlamatnya adalah untuk memastikan pengguna "dalam talian" selama mungkin.

Bagaimanakah penyelidikannya menjadi begitu popular di dunia teknologi?

Fogg telah menumpukan separuh daripada kerjayanya untuk mengajar [di Stanford] dan separuh lagi untuk perundingan dalam industri IT. Dia mengajar kelas tentang teknik rangsangan dan dihadiri oleh orang seperti Mike Krieger, yang akhirnya mengasaskan Instagram. Fogg ialah guru Silicon Valley, di mana syarikat IT mendengar setiap perkataannya. Lama kelamaan, mereka mengesahkan dalam amalan hasil penyelidikannya, dan kemudian membangunkan peranti, telefon pintar dan permainan mereka sendiri. Teknologi ini sangat berkesan hari ini kerana ia memberikan industri apa yang mereka mahu: menghalang kami daripada berhenti dan keluar.

Bagaimanakah reka bentuk ketagihan berfungsi?

Ia sebenarnya agak mudah, tetapi jika diteliti dengan teliti ternyata ia lebih rumit. Ia berfungsi seperti ini: untuk mengubah corak tingkah laku, seseorang memerlukan motivasi, peluang dan pencetus. Dalam kes rangkaian sosial, motivasi adalah keinginan orang untuk berkomunikasi atau ketakutan penolakan oleh masyarakat. Berkenaan dengan permainan komputer, maka motivasi di sini ialah keinginan untuk memperoleh sebarang kemahiran atau pencapaian. Kemudahan penggunaan adalah prasyarat untuk reka bentuk sedemikian.

Ia juga penting untuk menambah pencetus - insentif yang menggalakkan kita untuk kembali. Fikirkan video yang anda tidak boleh menjauhkan diri daripada, bonus maya untuk menghabiskan lebih banyak masa dalam apl, atau peti harta karun rahsia yang anda dapat apabila anda mencapai tahap tertentu dalam permainan. Semua ini boleh dipanggil pencetus, unsur reka bentuk ketagihan.

Sekarang saya faham cara Snapchat menggunakan pencetus: untuk lebih banyak masa yang dihabiskan dalam apl, pengguna mendapat lencana. Sebarang contoh lain tentang cara syarikat teknologi menggunakan reka bentuk ketagihan?

Semua syarikat media sosial membina produk mereka berdasarkan reka bentuk jenis ini. Kadang-kadang, selepas log masuk ke Twitter, pemberitahuan tidak datang kepada pengguna serta-merta, tetapi selepas beberapa saat. Twitter melakukan ini dengan sengaja - syarikat itu telah membangunkan algoritma yang membuatkan anda berada di tapak lebih lama. Dengan cara ini, Facebook juga mempunyai jadual, mengikut mana tapak menyimpan pemberitahuan untuk pengguna, dan kemudian mengeluarkannya pada masa yang tepat. Jadual ini direka bentuk untuk menggalakkan orang itu kembali ke tapak tersebut. IPhone dan Apple juga bukan tanpa dosa, kerana saya melihat telefon pintar sebagai saluran di mana kanak-kanak mendapat akses kepada rangkaian sosial dan permainan - dan mereka lebih terdedah.

Mengapa reka bentuk ketagihan lebih berbahaya untuk kanak-kanak berbanding orang dewasa?

Disebabkan reka bentuk produk teknologi ini, produktiviti orang dewasa [di tempat kerja] berkurangan dan mereka lebih cenderung untuk terganggu. Tetapi kanak-kanak, boleh dikatakan, hanya dirompak. Teknologi ketagihan memanipulasi kanak-kanak dan mewujudkan pengasingan, yang mengasingkan ahli muda masyarakat daripada kewajipan dan keperluan sebenar mereka: daripada berkomunikasi dengan keluarga mereka, belajar di sekolah dan persahabatan. Remaja dan kanak-kanak sedang ditarik dari kehidupan yang sepatutnya mereka jalani.

Kanak-kanak juga merupakan ahli masyarakat yang paling terdedah [terhadap teknik yang digunakan oleh syarikat IT]. Golongan muda amat sensitif terhadap interaksi sosial dan amat menyedari perasaan penerimaan atau penolakan dalam masyarakat. Media sosial dicipta untuk memanfaatkan ciri-ciri umur ini.

Apakah akibat sebenar reka bentuk ketagihan untuk kanak-kanak?

Semua kanak-kanak sama-sama terpaku pada skrin mereka, tetapi kanak-kanak perempuan dan lelaki menderita secara berbeza daripada ini. Kanak-kanak lelaki sering bermain permainan komputer. Mereka mempunyai keinginan, dikondisikan oleh didikan mereka, untuk pelbagai pencapaian dan pemerolehan kebolehan. Itulah sebabnya permainan direka sedemikian rupa sehingga pengguna menerima ganjaran, syiling dan peti dengan wang. Akibatnya, kanak-kanak mendapat perasaan bahawa dia mengatasi sesuatu dan mengembangkan kemahiran, dia mengembangkan tabiat menghabiskan lebih banyak masa bermain, yang, pada akhirnya, menjejaskan prestasinya di sekolah.

Tetapi kanak-kanak perempuan lebih berkemungkinan menjadi mangsa rangkaian sosial, dan ini boleh membawa kesan yang serius kepada kesihatan mental mereka, kerana tapak sedemikian boleh menyebabkan trauma jiwa yang rapuh. By the way, kini bilangan kes bunuh diri dalam kalangan remaja telah meningkat.

Adakah doktor tidak menghadapi masalah permainan komputer sebelum ini?

Mereka bertembung terus. Tetapi hari ini syarikat IT mahu reka bentuk ketagihan menjadi sebahagian daripada produk mereka. Dan kini kita bercakap tentang syarikat dengan sumber tanpa had, jenis yang mengupah ahli psikologi dan pereka UI terbaik. Mereka dipandu oleh kaedah eksperimen yang diuji sehingga sesuatu produk kelihatan mustahil untuk dibuang.

Adakah orang tahu bahawa ahli psikologi menasihati syarikat teknologi?

Saya tidak fikir orang tahu tentang ini. Saya telah bercakap dengan berpuluh-puluh ibu bapa yang mendakwa bahawa anak-anak mereka ketagih sosial, tetapi mereka tidak pernah mendengar tentang Dr. Fogg, reka bentuk yang kurang ketagihan. Tetapi anda boleh melihat di LinkedIn dan mencari profesional psikologi yang bekerja untuk Facebook, Instagram dan pelbagai syarikat permainan. Dan berapa ramai ahli psikologi yang terlibat dalam pembangunan Xbox Microsoft, sambil menggunakan teknologi ketagihan! Lihat sahaja komposisi pasukan mereka!

Tidak semua syarikat teknologi mempunyai ahli psikologi sebagai pekerja sepenuh masa. Ada yang bekerja sebagai perunding pelawat, walaupun tidak semuanya adalah PhD atau ahli psikologi klinikal. Profesional tertentu, sebagai contoh, dipanggil penyelidik antara muka pengguna dan mempunyai pensijilan profesional yang berbeza. Tetapi banyak ahli psikologi sendiri bekerja.

Adakah ahli psikologi yang bekerja untuk syarikat IT fikir mereka mengeksploitasi sains?

Mereka lebih cenderung menganggap kerja mereka menghasilkan produk yang lebih baik dan lebih mesra pengguna - demi kepentingan orang ramai sendiri. Tetapi mereka pergi lebih jauh. Saya pasti terdapat jurang besar antara industri teknologi dan seluruh dunia. Silicon Valley dan Universiti Stanford hidup seolah-olah mereka berada di alam semesta yang berasingan. Tidak pasti sama ada mereka memikirkan akibatnya. Pakar psikologi yang bekerja pada teknologi melihat ulasan produk dan pengguna. Saya bekerja dengan anak-anak dan keluarga sebenar, saya melihat keadaan dari sisi lain. Rakan sekerja saya yang membantu industri sangat jauh daripada apa yang berlaku dalam kehidupan kanak-kanak.

Adakah taktik manipulatif syarikat teknologi pernah dihebahkan?

Kami mengetahui kes di mana dokumen Facebook dalaman dibocorkan di Australia. Mereka bercakap secara terbuka tentang eksploitasi emosi remaja. Didapati bahawa mereka berasa "tidak dilindungi", "tidak berguna". Mereka "di bawah tekanan" dan menganggap diri mereka "kalah." Syarikat itu membual kepada pihak berkepentingan tentang keupayaannya untuk mempengaruhi emosi golongan muda.

Pernahkah anda menyaksikan ketidakpuasan hati orang ramai terhadap penggunaan teknologi ketagihan?

Malah, dalam dunia teknologi sendiri, terdapat orang yang bercakap mengenainya. Tristan Harris (dia bekerja di Google sehingga dia memulakan kempen bukan untung yang bertujuan menyebarkan etika dalam teknologi - nota pengarang) bercakap mengenai perkara ini. Sean Parker, presiden pertama Facebook, memberitahu penerbitan dalam talian Axios bahawa perkara pertama yang difikirkan oleh syarikat ialah bagaimana untuk memastikan pengguna berada di tapak lebih lama dan cara menarik perhatian mereka. Pelabur utama Apple menulis surat umum menyatakan kebimbangan tentang cara kanak-kanak menggunakan telefon pintar untuk mengakses media sosial.

Saya mengucapkan terima kasih kepada wakil industri ini atas apa yang mereka katakan tentang isu ini. Tetapi sekali lagi: mereka ini mempunyai kebebasan kewangan dan jaminan tertentu, jadi mereka boleh berani melakukan ini. Pakar psikologi dalam dunia teknologi mengalami masa yang sukar, kerana mereka tidak boleh melakukan perkara yang sama tanpa kehilangan mata pencarian.

Syarikat IT mahu orang ramai menggunakan produk mereka secara eksklusif. Tetapi apakah matlamat utama mereka dalam penerapan teknologi ketagihan?

Ini semua tentang wang. Lebih banyak masa yang dihabiskan pengguna di rangkaian sosial, lebih banyak paparan iklan itu, yang akan meningkatkan hasil syarikat. Lebih banyak masa seseorang luangkan dalam permainan, lebih banyak dia membeli [kandungan berbayar untuknya]. Ini adalah ekonomi perhatian, dan ahli psikologi bekerja dengan tepat untuk memastikan bahawa kita menghabiskan sebanyak mungkin masa untuk produk majikan mereka.

Bolehkah kesan reka bentuk ketagihan terhadap kanak-kanak akan diburukkan lagi?

Mungkin. Saya juga pasti keadaan pasti tidak akan bertambah baik. Orang mahu terlalu banyak wang. Jika sesetengah syarikat melonggarkan cengkaman mereka, yang lain akan datang dan mengambil tempat mereka. Keupayaan Facebook kini semakin berkembang, mereka mahu menarik minat kanak-kanak dengan melancarkan, contohnya, messenger khas untuk mereka (Messenger Kids).

Kami menghubungi Facebook dengan permintaan untuk tidak mengeluarkan rangkaian sosial yang berasingan untuk kanak-kanak (surat kami tidak dijawab), kerana kami tahu betapa negatifnya laman sebegini mempengaruhi remaja, terutama perempuan. Harganya terlalu tinggi: Orang muda perlu membayar dengan kesihatan emosi mereka.

Cara perkhidmatan dan peranti ketagihan direka bentuk
Cara perkhidmatan dan peranti ketagihan direka bentuk

Adakah industri IT akan menyesali apa yang mereka lakukan apabila mereka mempunyai anak sendiri?

Tony Fadell (orang yang mereka iPhone dan iPad - nota pengarang) percaya bahawa ya, orang akan bertaubat. Namun, masyarakat juga merungut bahawa wanita di Silicon Valley tidak diambil bekerja semudah lelaki. Dan ini, saya fikir, mempunyai kesan ke atas produk perkilangan. Semuanya berkisar pada modal teroka, wang, dan nilai saham. Tidak mungkin kanak-kanak bermakna apa-apa di sini.

Mengapa surat anda ditujukan khusus kepada APA?

Sudah tiba masanya untuk komuniti psikologi mengambil tindakan. Saya khuatir psikologi mungkin menghadapi masalah besar apabila ibu bapa mendapati diri mereka terlibat dalam pembangunan apl dan permainan yang tidak dapat dielakkan oleh anak-anak. Intipati kerja ahli psikologi yang bekerja dalam industri IT adalah menggunakan kelemahan untuk mengubah tingkah laku untuk keuntungan. Ini bukan kerja yang sesuai untuk ahli psikologi.

Pada pendapat anda, bagaimanakah APA harus bertindak?

Psikologi harus memberi tumpuan kepada meningkatkan kesihatan dan bukannya membahayakan kanak-kanak dan menggalakkan penggunaan teknologi yang berlebihan. Persatuan itu harus membuat kenyataan rasmi bahawa ahli psikologi tidak akan dapat bekerja dengan reka bentuk ketagihan untuk mengunci pengguna ke skrin. APA juga harus menghubungi ahli psikologi dalam industri dan meminta mereka beralih ke bahagian yang "terang". Mereka harus membantu kita menyampaikan idea bahawa ini adalah bahaya sebenar yang tidak akan hilang dengan sendirinya. Persatuan itu harus membantu masyarakat mengetahui lebih lanjut tentang betapa tidak selamatnya amalan ini untuk semua peringkat umur, terutamanya kanak-kanak.

Disyorkan: