MINDA TIRUAN MENJALANKAN orang yang menyedihkan di GO - Adakah pemberontakan mesin hampir tiba?
MINDA TIRUAN MENJALANKAN orang yang menyedihkan di GO - Adakah pemberontakan mesin hampir tiba?

Video: MINDA TIRUAN MENJALANKAN orang yang menyedihkan di GO - Adakah pemberontakan mesin hampir tiba?

Video: MINDA TIRUAN MENJALANKAN orang yang menyedihkan di GO - Adakah pemberontakan mesin hampir tiba?
Video: Ekspor UMKM produk harus dibuat mudah , jangan malah di bikin susah kawans 2024, April
Anonim

Tidak lama dahulu, Korea Selatan go master dan salah seorang pemain paling bergelar di dunia, Lee Sedol, mengumumkan persaraannya dan membuat kenyataan dramatik: rating melalui usaha gila. Sekarang ada entiti yang tidak boleh diatasi."

Lee bercakap tentang komputer AlphaGo, yang dibangunkan oleh DeepMind, yang Google beli dengan harga $650 juta lima tahun lalu. Orang Korea itu kalah kepada kereta itu pada 2016, tetapi sejak itu kecerdasan buatan semakin kuat. Secara umum, kemenangan komputer ke atas seseorang dalam Go dianggap sebagai kejayaan sebenar, yang berpotensi membawa kepada perubahan besar-besaran di dunia. Adakah Terminator sudah berada di kaki langit? Mari kita fikirkan.

Pengaturcara telah lama menguji kuasa kecerdasan buatan dalam permainan mencabar dengan manusia terbaik. Komputer Deep Blue yang dibangunkan oleh IBM mengalahkan Garry Kasparov dalam catur pada tahun 1997. Sebelum perlawanan Kasparov berfikir: “Ia hanya sebuah kereta. Mesin itu bodoh."

Tetapi selepas kekalahan itu dia mengaku: "Saya rasa - terhidu - ada jenis minda baru di meja."

Untuk mengalahkan Kasparov, Deep Blue menggunakan kuasa pengiraan yang kasar: selepas setiap langkah, program mengira semua senario yang mungkin dan membuat keputusan berdasarkan data ini. Tetapi dengan Go, pendekatan ini tidak berfungsi kerana jumlah data yang perlu diproses. Dalam perjalanan, pemain bergilir-gilir meletakkan batu hitam dan putih di papan 19 kali 19. Objektif permainan ini adalah untuk menduduki wilayah sebanyak mungkin, sambil mengunci batu lawan, menghalangnya daripada mendapat kelebihan. Secara umum, go adalah serupa dengan permainan titik yang biasa digunakan oleh ramai orang dari sekolah - hanya lebih sukar.

Oleh kerana saiz papan, 361 varian sudah boleh dilakukan untuk langkah pertama yang dibuat oleh batu hitam (dalam catur - hanya 20). Sehubungan itu, dengan setiap langkah, pokok penjajaran berpotensi hanya tumbuh. Selepas dua langkah pertama, terdapat 400 kemungkinan perkembangan dalam catur, dan 129,960 dalam perjalanan. Ahli matematik John Tromp telah mengira bahawa bilangan gabungan yang mungkin ialah nombor 171 digit.

Oleh itu, dalam permainan Go, orang dikehendaki bukan sahaja mempunyai kecerdasan dan keupayaan untuk mengira, tetapi juga pemikiran abstrak yang kuat, intuisi yang kuat - kualiti yang kurang dibangunkan dalam komputer. Salah seorang pembangun AlphaGo, Demis Hassabis, berkata: “Ini adalah permainan yang sangat intuitif. Go masters sering mengatakan bahawa mereka membuat langkah kerana ia kelihatan betul. Menurutnya, tuan mengembangkan rasa estetik yang istimewa, dan kedudukan yang baik hanya kelihatan cantik.

Walaupun fakta bahawa pemproses menjadi lebih berkuasa dan lebih pantas setiap tahun, pencarian untuk bergerak pada pokok kemungkinan membolehkan kecerdasan buatan mencapai hanya tahap amatur yang kuat dalam perjalanan. Komputer mengalahkan orang, tetapi hanya mendapat permulaan dalam beberapa batu. Pada 2014, David Fotland, salah seorang perintis go for computers, berkata bahawa program menghadapi masalah yang sama seperti manusia:

“Ramai pemain mencapai kemuncak amatur tertentu dan tidak boleh menjadi lebih kuat. Untuk mengatasi dataran ini, anda perlu membuat beberapa jenis lonjakan mental, dan program mempunyai masalah yang sama. Anda perlu melihat keseluruhan lembaga, bukan hanya pertempuran tempatan. Untuk mengatasi halangan intelek ini dan mensimulasikan intuisi dan rasa estetik profesional, pembangun AlphaGo menghubungkan rangkaian saraf dan algoritma pembelajaran mendalam.

Pertama, rangkaian neural AlphaGo diberi pangkalan data permainan manusia, yang merangkumi kira-kira 30 juta pergerakan. Selepas itu, dia belajar untuk meramalkan perjalanan seseorang dengan betul 57% pada masa itu, walaupun rekod AI sebelumnya ialah 44%. Kemudian pembangun mengajar AlphaGo untuk bermain menentang dirinya sendiri - jadi komputer belajar dengan lebih baik untuk menyerlahkan langkah yang paling menguntungkan dan membangunkan strategi baharu.

Semua ini membantu untuk merasionalkan proses di mana Deep Blue, yang mengalahkan Kasparov, bekerja. Kini sistem bukan sahaja memainkan semua kombinasi yang mungkin, tetapi juga tahu bagaimana untuk memberi tumpuan kepada senario yang paling menjanjikan untuk pembangunan acara. Di samping itu, dia mendapati kesannya walaupun dalam situasi yang tidak pernah dia temui sebelum ini. Dan sedemikian, kerana skala Go, kekal. Disebabkan oleh mekanisme baharu, AlphaGo menewaskan semua pemain komputer yang dicipta sebelum ini (sambil memberi mereka permulaan empat mata) dan mula mengalahkan orang profesional.

Pada Oktober 2015, AlphaGo mengalahkan juara Eropah dua kali, Fan Hui dari Perancis. Mereka bermain lima permainan, tiada siapa yang mendapat permulaan, dan komputer memenangi kesemua lima. Ini adalah kali pertama seorang profesional dikalahkan oleh mesin. Selepas perlawanan, Hui berkata bahawa dia telah belajar banyak, dan pengetahuan ini membantunya untuk menambah dan meningkat dalam ranking antarabangsa.

Disyorkan: